RE: 装備品一覧
MOHG Miru <miruani@hotmail.com>
Sat, 20 Jun 2009 08:50:26 +0000
やあやあ我こそは 働きたくないでござる の ミルなりやー!
こんな条件というか判定式はいかがでそ
今実装しようとしてるシステムは
指定されたステータスの値が規定値に達している
規定値 ≦ 指定ステータス値
であるから、規定値(エクセル上では必要数値)をちょちょいと上げて
規定値 ≦ (指定ステータス値 + 指定スキルレベル*3)
というのはいかがでしょ。
リングメイル、スケイルメイル、セグメンタタエを例に挙げるなら
@リングメイル
規定値 = 指定ステータス値(20) + 防御1スキル(1*3) = 23
@スケイルメイル
規定値 = 指定ステータス値(20) + 防御1スキル(6*3) = 38
@セグメンタタエ
規定値 = 指定ステータス値(20) + 防御1スキル(8*3) = 44
スケイルメイルは筋力35あれば防御1スキルが1でも装備でき
筋力11でも防御1スキルが9あれば装備できる
みたいな判定はいかがかな。
> 1、一定以上の防具はスキル依存する(取り扱いや整備に知識を要する為)
> 2、売らない(2つ名を得ないと出ない・・・など)
>
> プレートメイルとか優秀な武具は優先的に駐屯軍へ売られてしまうので
> それを手に入れるためには、実力を示す必要があるとか
>
> そんな理由付けでだめかね?
>
>> ども。
>>
>> ざっと武器の装備拡大と、鎧・兜・胸甲の一部を腕力依存にしてみた。
>> 全部を腕力依存はやっぱり無理があるなぁ。
>> 重量と比例していく感じにしたいけど、それだと従来高レベルだった装備が、比較的容易に装備出来ちゃうね。
>> 同じ腕力で解禁される装備間で、ステータスの差が大きすぎて、選択の余地が無いのも悲しい。
>>
>> http://tmohgw.twinstar.jp/equipments.xls
>>
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