Re: 装備品のパラメータについて

A A <utakatanosijin@yahoo.co.jp>
Thu, 10 Jul 2008 00:59:12 +0900 (JST)


海月です。

私、今回のMOHGの場合ステータスチェックとかの役割をしてい
ないためパラメータ設置によるゲームバランスへの影響とかが
良くわからんのと、現状のルールがどのような「目的」を持っ
て設計されているルールなのか知らん(個人的には「普遍性」
と勝手に解釈はしてるけど)ので一つだけ。

そのパラメータ増やすのって当然スキルとか成長とか武具とか
のバランスを自前で計算した上でやったほうがよりバランスが
良くなったりとか戦闘におけるランダム性(この場合はスリリ
ングさとかかな?)が増えるというのを検証の上でのルール追
加であり、検証がなされた上で、それがきいさんが目指すヘヴ
ゲの方向に合致しているってことであれば好きにしたら良いと
いうか、好きにすべきだと思いますよ。



--- Sakai Kohey <kohey_s@hotmail.com> wrote:

> 
> どうも、システムGMのきいです。
> 
> ふと思い立って、装備品のパラメータを増やしてみようと改
装しています。
> 腕力・知力・敏捷・器用・潜在にボーナスをつける形です。
> (5thなどにより近いですね)
> カスタマイズしたり、発掘品などを出す際に、現状よりバラ
エティをつけられるかと思います。
> ご意見乞う。
> 市販品については、現行ルールどおりで行こうと思います。
> 
> ちなみに、キャラクターシート(テスト版)とGMモードは改装
してあります。
>
http://tmohgw.twinstar.jp/cgi-bin/test/char_detail.cgi?char_id=37
> ()内が装備品ボーナス値、SBはそれも含めて計算。装備変更
などで再計算されます。
> 
> 
> 
>
_________________________________________________________________
> ボーナスが出たら、同僚が次々転職!転職活動ってやったほ
うがいいの?プロに相談してみよう。
>
http://search.msn.co.jp/results.aspx?q=%E8%BB%A2%E8%81%B7%E3%80%80%E7%9B%B8%E8%AB%87&form=MJCEAA
> 



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