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6.魔法について

A.魔法行使の流れ
 MOHGにおける魔法の行使は、以下の流れで行われます。

magic.png

1.発動判定
 魔法を発動させる際には「発動判定」を行います。
 これは相手が魔法に対して抵抗する場合の目安となります。

 発動判定には以下の項目が適用されます。
 ・魔法スキルレベルに応じた「発動値」
 ・ステータス「知力」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
 ・所持する武具の「発動修正」値

 これらを足したものが「発動基本値」となり、それを基に判定を行います。

 発動基本値算出式
 (スキル発動値)+(知力SB)+(武具発動修正値)=発動基本値

 発動判定式
 発動基本値(キャラシートの発動欄を使用)+2D6=発動値

2.魔法抵抗判定
 魔法を使用した者の発動値に対し、魔法抵抗値が同値か上回ると抵抗成功となります。
 魔力判定がある場合、抵抗に成功すると、相手の魔力値を半減(端数切捨て)できます。
 魔力判定が無い場合、抵抗に成功すると、魔法は発動しません。
 魔法系スキルを所持していると、魔法抵抗にボーナスが得られます。

 魔法抵抗判定には、以下の項目が適用されます。
 ・「魔法系スキルレベル」値/2(1は1、以降端数切捨て)
 ・ステータス「MP」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
 ・所持する防具の「魔法防御」値

 これらを足したものが「魔法抵抗基本値」となり、それを基に判定を行います。

 魔法抵抗基本値算出式
 (魔法系スキルレベル値/2)+(MPSB)+(武具魔法防御値)=魔法抵抗基本値

 魔法抵抗判定式
 魔法抵抗基本値(キャラシートの魔抵欄を使用)+2D6=魔法抵抗値

 なお、魔法スキルがない場合の魔法抵抗基本値算出式は以下の通りです。
 (MPSB)+(武具魔法防御値)=魔法抵抗基本値

3.魔力判定
 魔力判定はダメージ魔法のダメージ値・回復魔法の回復値にそのまま適用されます。

 魔力判定には以下の項目が適用されます。
 ・魔法スキルレベルに応じた「魔力」値
 ・ステータス「知力」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
 ・所持する武具の「魔力修正」値
 これらを足したものが「魔力基本値」となり、それを基に判定を行います。

 ・魔法ごとに設定された「威力」値(※)
 ・魔法スキルレベル値(※)
 ※判定時に加算。

 魔力基本値算出式
 (スキル魔力値)+(知力SB)+(武具魔力修正値)=魔力基本値

 魔力判定式
 魔力基本値(キャラシートの魔力欄を使用)+(威力+魔法スキルレベル)+2D6=魔力値
 

4.魔力防御判定
 魔法系スキルを所持していると、魔力防御にボーナスが得られます。
 魔力防御に関しては乱数が用いられず、固定値での軽減となります。

 魔力防御判定には、以下の項目が適用されます。
 ・「魔法系スキルレベル」値/2(1は1、以降端数切捨て)
 ・ステータス「MP」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
 ・所持する防具の「魔法防御」値

 これらを足したものが「魔力防御値」となり、それを基に判定を行います。

 魔力防御値算出式
 (魔法系スキルレベル値/2)+(MPSB)+(武具魔法防御値)=魔力防御値(キャラシートの魔防欄を使用)

 なお、魔法スキルがない場合の魔力防御値算出式は以下の通りです。
 (MPSB)+(武具魔法防御値)=魔力防御値(キャラシートの魔防欄を使用)


B.発動率について
 MOHGでは基本的に、魔法はリスク無く発動するものとします(発動率の廃止)。
 ただ「発動判定」で乱数使用時に「致命的失敗」が出た場合は、発動失敗となります。
 発動失敗した場合は、MPも使用する魔法分消失してしまいます。

C.MP・威力について
 公式ルールの魔法データにある「MP」「威力」値はそのままMOHGでも使用します。
MPについては、ステータス値の変化に伴い、消費MP値/3(端数切捨て)となります。
(当サイト内『魔術学院別館』に、MOHGにおける消費MP値に対応したデータがあります)
また、魔法の種類に応じて発動判定に加え、魔力判定を行う場合があります。
「威力」のあるダメージを与える魔法や、回復魔法がこれに当たります。
 付与魔法や数値増強魔法、威力軽減魔法などについては、発動判定のみとします。
この場合、「威力」の数値分に魔法スキルレベルを足したものを、それぞれの判定に足します。

D.決定的成功と致命的失敗の扱い
 ・発動判定時
  決定的成功…NPC相手なら相手の判定を待たず成功。
           PC相手に魔法抵抗で決定的を出されると失敗。
  致命的失敗…魔法は発動せず、MPだけ消費して終了。

 ・魔法抵抗判定時
  決定的成功…PC,NPCを問わず抵抗成功。
           PCが発動判定で決定的成功であっても抵抗成功となる。
  致命的失敗…その場で抵抗失敗となり、魔力防御値が半減する。

 ・魔力判定時
  決定的成功…もう一度2D6を振り、その分の乱数数値を足せる。
           さらに決定的成功ならばさらに追加、以降繰り返し。
  致命的失敗…相手の判定を待たず魔法失敗。MPは消費する。

 ・魔力防御判定時
  決定的成功…相手の数値如何に問わずその魔力値を無効とする。
  致命的失敗…必ず魔法防御値は0となり、相手の魔力値をそのまま受ける。

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