1.戦闘の流れ
MOHGにおける戦闘は、以下の流れで行われます。
1.イニシアチブ判定(敏捷順)
↓
2.ターン開始
↓
3.イニシアチブ順に行動
↓
4.ターン終了、次ターンへ(2に戻る)
↓
敵か味方の全滅・逃亡にて終了
2.近接戦闘の流れ
近接戦闘は「命中」「打撃」「回避」「防御」の4項目で行われます。
近接戦闘は以下の流れで行われます。
1.攻撃側が「命中」判定。
↓
2.防御側が「回避」判定。
攻撃側の「命中」と比較し、同値かそれ以上なら回避成功。(5へ)
攻撃側の「命中」よりも低い場合は回避失敗。(3へ)
↓
3.攻撃側が「打撃」判定。
↓
4.防御側が「防御」判定。
攻撃側の「打撃」から「防御」を引き、数値が残ればダメージ。HPから引く。
↓
5.次のイニシアチブ所持者へ。
3.命中判定
命中判定には以下の項目が適用されます。
・武器スキルレベルに応じた「命中」値
・ステータス「器用」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
・使用する武器の「命中修正」値
・「投射」スキルボーナスによる「命中」値(武器操作「弓」使用者)
これらを足したものが「命中基本値」となり、それを基に判定を行います。
命中基本値算出式
(スキル命中値)+(器用SB)+(武器命中修正値)+(投射命中値)=命中基本値
命中判定式
命中基本値+2D6=命中値
なお、武器スキルがない場合の命中基本値算出式は以下の通りです。
(潜在SB)+(武器命中修正値)=命中基本値
4.打撃判定
打撃判定には以下の項目が適用されます。
・武器スキルレベルに応じた「打撃」値
・ステータス「腕力」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
・使用する武器の「打撃」値
・「投射」スキルボーナスによる「打撃」値(武器操作「弓」使用者)
これらを足したものが「打撃基本値」となり、それを基に判定を行います。
なお武器操作「弓」を使用している場合は、腕力によるSBが得られません。
よって、他の武器とは違う算出式を用いることになります。
打撃基本値算出式
(スキル打撃値)+(腕力SB)+(武器打撃値)=打撃基本値
武器操作「弓」打撃基本値算出式
(スキル打撃値)+(武器打撃値)+(投射スキルボーナス)=打撃基本値
打撃判定式
打撃基本値+2D6=打撃値
なお、武器スキルがない場合の打撃基本値算出式は以下の通りです。
(潜在SB)+(武器打撃値)=打撃基本値
5.回避判定
回避判定には以下の項目が適用されます。
・回避スキルレベルに応じた「回避」値
・ステータス「敏捷」の「ステータスボーナス(SBと略)」値
・使用する防具の「回避修正」値
・「盾」スキルボーナスによる「回避修正」値(盾スキル所持者が盾装備時)
これらを足したものが「回避基本値」となり、それを基に判定を行います。
回避基本値算出式
(スキル回避値)+(敏捷SB)+(防具回避修正値)+(盾回避修正値)=回避基本値
回避判定式
回避基本値+2D6=命中値
なお、回避スキルがない場合の回避基本値算出式は以下の通りです。
(潜在SB)+(防具回避修正値)=回避基本値
6.防御判定
防御判定には以下の項目が適用されます。
・防御スキルレベルに応じた「防御」値
・使用する防具の「防御」値
・「盾」スキルボーナスによる「防御修正」値(盾スキル所持者が盾装備時)
これらを足したものが「防御基本値」となり、それを基に判定を行います。
防御基本値算出式
(スキル防御値)+(防具防御値)+(盾防御修正値)=防御基本値
防御判定式
防御基本値+2D6=防御値
なお、防御スキルがない場合の防御基本値算出式は以下の通りです。
(潜在SB)+(防具防御値)=防御基本値
7.決定的成功と致命的失敗の扱い
・命中判定時
決定的成功…NPC相手なら相手の判定を待たず命中成功。
PC相手に回避で決定的を出されると失敗。
致命的失敗…その場で命中失敗。
・打撃判定時
決定的成功…もう一度2D6を振り、その分の乱数数値を足せる。
さらに決定的成功ならばさらに追加、以降繰り返し。
致命的失敗…相手の判定を待たず打撃失敗。
・回避判定時
決定的成功…PC,NPCを問わず回避成功。
PCが命中判定で決定的成功であっても回避成功となる。
致命的失敗…その場で回避失敗となり、防御値が半減する。
・防御判定時
決定的成功…相手の数値如何に問わずその打撃値を無効とする。
致命的失敗…必ず防御値は0となり、相手の打撃値をそのままHPから減らす。